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Mensaje por Admin Vie Ene 09, 2015 10:42 pm

El Kidō o también llamado Artes Demoníacas, es una de las cuatro formas básicas de combate que puede desarrollar un Shinigami. Mediante esta amplia disciplina el Shinigami puede enfocar su energía espiritual en forma de distintos hechizos consiguiendo efectos muy variados como son la curación, la defensa o el combate, entre otros.

Los hechizos Kidō están ordenados del 1 al 99, según el poder que despliegan y la dificultad que entraña su realización. Para poder invocar uno en particular, el usuario debe recitar las palabras adecuadas, seguidas del nombre del hechizo y de su número. Sin embargo, para un Shinigami lo bastante experimentado no es necesario incluir el encantamiento en particular, aunque haciéndolo se incrementa su potencia. El poder de un hechizo Kidō, sin embargo, no depende tanto del número como del nivel del usuario que lo invoque, ya que se ha podido ver cómo algunos encantamientos de bajo nivel han producido efectos devastadores si son usados por Shinigamis poderosos. Los usuarios que dominan el Kidō con una mayor maestría son incluso capaces de realizar más de un hechizo a la vez mediante la invocación conjunta de los encantamientos.
Bakudô
   
Los Bakudō, también llamados Hechizos de Atadura tienen el propósito de proteger y defender, y en cualquier caso evitar el daño a todos los contendientes. Sin embargo también se le ha dado diversos usos como el de encontrar a alguien o comunicarse a distancia con un gran número de personas.

1- Sai Amarra los brazos del objetivo a la espalda.
 El objetivo que lo reciba quedara inmóvil por 1 turno, pudiendo tan solo defenderse.
Uso Nv.1

4- Hainawa Una cuerda de energia atrapa los brazos del enemigo.
El objetivo que lo reciba quedara inmóvil por 2 turnos, pudiendo tan solo defenderse.
Uso Nv. 3

8- Seki Crea un escudo de energia en forma de círculo que repele lo que sea que lo golpea.
De caracter defensivo solo se puede utilizar 1 vez dejando 1 turno en reposo.
Uso Nv. 6

9- Geki Envuelve al objetivo en una luz roja, paralizándolos.
Paralizará al oponente por un turno, quien no podrá defenderse ni atacar.
Uso Nv. 4

9- Hōrin De la mano del usuario surge un haz de luz anaranjado con delgadas líneas amarillas a su alrededor, este extiende hasta alcanzar al objetivo hasta que lo atrapa a la altura del abdomen. Además, este hechizo permite conectar a un cautivo con otro fusionándose los dos haces de energía, y atarlos juntos.
Al aplicar la segunda función del 9° kido para atrapar por un turno a dos enemigos en común al mismo tiempo que no podrán atacar ni defenderse durante este estado.
Uso Nv. 8

21- Sekienton Bomba de humo, útil para escapar.
Crea una nube de humo que permite la huída o desorientación del oponente.
Uso Nv. 1

26- Kyakko Oculta al objetivo al doblar los rayos de luz, el hechizo esconde totalmente la presencia y el Reiatsu del objetivo en cuestión.
El usuario será completamente indetectable en territorio enemigo; el efecto acaba si se entabla una pelea y no se podrá utilizar.
Uso Nv. 8

30- Shitotsu Sansen Dispara 3 rayos de luz configurados como un triángulo rectángulo, atrapando al oponente en cualquier superficie.
Deja al oponente inmóvil, siendo éste incapaz de defenderse o atacar.
Uso Nv. 9

37- Tsuriboshi Crea un colchón de Reiatsu que puede detener caídas o devolver ataques débiles.
El daño solo representará un 10% en contrataque solo si la técnica es inferior o de menor grado.

39- Enkosen Invoca un escudo de energía espiritual condensada para bloquear los ataques.
Puede usar para aumentar la defensa durante dos turnos consecutivos en activación, no obstante por su nivel de concentración se volverá a utilizar hasta dentro de dos turnos más.
Uso Nv. 7

58- Kakushitsuijaku Crea un círculo en el suelo, usado para rastrear el Reiatsu de cualquier objetivo.
Usado con éxito permite rastrear la localización de cualquier objetivo, incluso de los que son “irrastreables”.
Uso Nv. 8

61- Rikujôkôrô Convoca seis gruesas franjas de luz amarilla que atrapan al oponente y paralizan su cuerpo totalmente.
Con un grado más alto de dificultad, paralizará al oponente durante tres turnos sin posibilidad de defenderse.
Uso Nv. 10

62- Hyapporankan Convoca una garrocha de energia que al ser lanzada al oponente, se divide en docenas de barras más pequeñas, golpeándolo y lo fijan en el sitio, inmovilizándolos.
Paralizará al oponente durante dos turnos que adormecerá los miembros consumiendo el valor de su energía espiritual.
Uso Nv. 8

63- Sajo Sabaku Una gruesa cuerda que ata al objetivo.
Colocará al oponente en estado de cautiverio inmediato.
Uso Nv. 9

73- Tozanshô Crea una barrera piramidal invertida alrededor del objetivo fijado.
Usado con éxito crea una zona segura que no se ve afectada por los combates adyacentes. Para penetrarla, se debe atacar directamente.
Uso Nv. 9

75- Gochūtekkan Invoca cinco enormes y potentes pilares que se adhieren al objetivo y lo dejan inmovilizado en el suelo.
Técnica que captura al oponente inmediatamente... sin poder atacar ni ser atacado.
Uso Nv. 9

77- Tenteikūra Transmite mensajes mentales a uno o varios objetivos en zonas enormes, al usarlo se dibujan marcas con tinta en los brazos del ejecutor.
Transmite mensajes a una región o zonas en específico, no puede traspasar dimensiones.
Uso Nv. 8

79- Kuyô Shibari Convoca 8 hoyos negros que se acercan al enemigo y emiten Reiatsu, actuando como pólvora.
Este Bakudô aumenta el daño de los Hadô del tipo Explosivo.
Uso Nv. 10

81- Danku Hace aparecer una poderosa barrera de Reiatsu que anula cualquier Hadô hasta el número 89.
De carácter defensivo esta barrera anulará completamente cualquier Kidô de Número 89 o menos. Por su nivel de concentración durá al menos 5 turnos incapaz de poder atacar utilizandose solo una vez.
Uso Nv. 10

99- Kin (Parte I) Ata al objetivo con las manos a la espalda mediante una tiras de tela negras.
Inmovilizará al oponente por al menos 3 turnos por 2 de reposo.
Uso Nv. 10

99- Bankin (Parte II) Cubre al objetivo completamente con telas espirituales de color blanco (primer canto), lo atraviesa con numerosas hojas metálicas (segundo canto) y después lo aplasta con un enorme cubo metálico (canto final).
Usado solo por Capitanes y Tenientes.


Hadô

Los Hadō o mejor conocidos como Vía de Destrucción, son los 99 hechizos Kidō empleados con un fin claramente ofensivo. La mayor parte de ellos comprenden distintas descargas de energía de diferentes rangos de ataque, tamaños, colores y potencias, que producen efectos muy variados sobre el enemigo.

1- Shô Aleja al objetivo del usuario. 
Puede impedir que sea atacado durante dos turnos debido al aturdimiento.
Uso Nv. 7


4- Byakurai Lanza un potente y concentrado rayo de energía blanca hacia el enemigo.
El miembro afectado sufrirá lesiones severas, sin lograr usar la extremidad en que fue afectado.
Uso Nv. 8

11- Tsuzuri Raiden Hace correr una corriente eléctrica por el objeto de contacto.
Ataque de aturdimiento por dos turnos debido a la parálisis que provoca en su sistema nervioso. 1 turno por 2 de reposo.
Uso Nv. 8

11- Tsuzuri Raiden Se lanza una corriente eléctrica que traspasa todo objeto conductor que toque el usuario, dañando al objetivo si está en contacto con dicho objeto.
Ataque de aturdimiento por tres turnos debido a la parálisis que provoca en su sistema nervioso.
Uso Nv. 8

31- Shakkahô Dispara una ráfaga de fuego rojo concentrado.
Debido a la explosión que genera es capaz de destruir un radio de máximo 10 mts.
Uso Nv. 6


32- Ôkasen Dispara una ancha ráfaga de energía dorada al objetivo.
El viaje del corte abarcará los 5 mts.
Uso Nv. 8

33- Sōkatsui Dispara una ráfaga de energía azulada al objetivo que cubre una gran área de impacto.
Tendrá un alcance de 30 mts pudiendo traspasar cualquier defensa por su nivel de concentración y energía.
Uso Nv. 10

54- Haien Dispara una ráfaga de energía púrpura que incinera al objetivo al hacer contacto.
Debido a las quemaduras la fuerza y velocidad se verán disminuidas considerablemente.
Uso Nv. 9

57- Daichi Tenyō Provoca que los objetos terrestres leviten.
Puede manipular el terreno a su conveniencia, alcanza un radio de 15 mts. 1 turno por 3 de reposo.
Uso Nv. 10

58- Tenran Dispara una ráfaga de energía en la forma de una tornado ancho y que actúa de manera rápida.
Capaz de restar el daño de ataques debido a la manipulación del aire, técnica solamente defensiva.
Uso Nv. 10

63- Raikōhō Dispara una onda masiva de energía eléctrica al enemigo.
Aturdirá al objetivo por al menos 3 turnos. 1 turno por 3 de reposo.
Uso Nv. 10

73- Sōren Sōkatsui Versión doble del Hadô 33, dispara dos haces de energía azul de un poder mucho más devastador.
Aturdirá al objetivo por al menos 3 turnos. 1 turno por 3 de reposo.
Uso Nv. 10

88- Shiryū Gekizoku Shintenraihō Dispara una ráfaga de energía eléctrica azulada bastante potente que resulta en una enorme explosión.
Alcanza un radio de 40 mts capaz de electrificar todo a su paso. 1 turno por 5 de reposo.
Uso Nv. 10

90- Kurohitsugi Forma una caja de energía negra alrededor del objetivo, que es posteriormente perforada por docenas de cuchillas espirituales, lacerando la piel del enemigo desde la cabeza hasta los pies.
Al estar atrapado se recibirá el golpe sin poder defenderse. 1 turno por 5 de reposo.
Uso Nv. 10

91- Senju Kōten Taihō Invoca varias púas de luz que son todas disparadas hasta al objetivo con un tremendo poder devastador.
Alcanzará un radio de 30 mts destruyendo todo a su paso.
Uso Nv. 10

96- Ittô Kasô HadôCrea una enorme explosión de energía ígnea que cubre varias cuadras y afecta todo lo que se encuentre inmediatamente cerca del área de impacto. Usa el cuerpo del ejecutor como catalizador.
Técnica utilizada solo por el 1° Capitán técnica de valor indefendible con el cual se debe alcanzar un grado alto de concentración.
Uso Nv. 10



   La lista que aparecerá a continuación se acomodará a la posición de Bakudô o Hadô, por lo que se pide paciencia... por lo mientras quedará en espera hasta ordenar la aplicación necesaria.

   Otros Kidō

   Se ha visto en la serie otros tipos de hechizos que hasta el momento no han recibido un número o clasificación al área que desempeñan, sin embargo también se abrirán este tipo de técnicas para uso tanto de shinigamis como vizards.

   Hakufuku Pétalos de rosas que liberan un aroma que deja inconsciente al enemigo a la vez que provee una salida de escape.
   Hanki Anula completamente cualquier técnica de tipo Kidō realizada por el oponente aplicando una cantidad de energía exactamente igual pero en sentido contrario.
   Kyōmon Sellar una habitación, impidiendo el paso a todo el que tratase de entrar; sin embargo, esta barrera es muy débil y fácil de romper desde dentro.
   Seppa Serie de golpes que convierte todo material sólido en arena, amortiguando una caída o permitiendo la huida.
   Fushibi Telaraña de energía que puede atrapar a una serie de oponentes entre sí junto con su invocador inmovilizandolos.
   Roppō Fūjin
   Hachigyō Sōgai Barrera que tiene el poder de borrar de las mentes de todos los seres, incluso de su subconsciente, la simple presencia de todo lo que se encuentra en su interior.

   Shiju no Saimon Una de las barreras más poderosas, si no al menos una de las más costosas de crear, ya que requiere la invocación previa de otras cuatro barreras. Combinadas, éstas crean una prisión con forma de prisma rectangular alrededor de su oponente:

   Ryūbi no Jomon - Parte I Enormes columnas rectangulares que van ensamblándose hasta formar una puerta o barrera con forma de estandarte entre el usuario y su objetivo.
   Koko no Jomon - Parte II Puerta que tiene forma circular donde su sección interior puede abrirse desde fuera permitiendo que un ataque exterior penetre en la barrera.
   Kigai no Jomon - Parte III numerosas placas hexagonales que van uniéndose hasta formar un hexágono de enormes dimensiones con una disposición interior similar a las celdillas de una colmena.
   Hoyoku no Jomon - Parte IV La mayor de las cuatro puertas que conforman la Shiju no Saimon. Se forma por encima de las otras tres, y su aspecto es el del tronco de un cono, parecido al de una lámpara.

   Jūgeki Byakurai (Kaizō Kidō) Tiene la apariencia de un haz de luz roja que es lo suficientemente potente como para disparar a través de de un oponente desde una distancia considerable.
   Kyūjūrokkei Kakafūmetsu Se activa cuando el objetivo se debilita y penetra desde adentro hacia afuera con varias vigas en forma de espadas de luz, que luego se funden en una sola barrera, vagamente en forma de estrella, con el objetivo de sellarlo en el interior.
   Sentan Hakuja Uso de la pieza larga de tela blanca a la que se da la vuelta para incorporar los objetivos dentro de su bobina. La tela se tensa antes, con un destello blanco y teleporta a los objetivos a otra ubicación distinta.
   Shibireyubi Un hechizo vinculante que causa parálisis física completa de la víctima.
   Tanma Otoshi Un hechizo que hace que alguien quede inconsciente por un período de tiempo.
   Inemuri Hechizo que obliga a una persona para conciliar el sueño, quedando inconsciente.
   Jikanteishi Provoca que el daño que se reciba sea absorbido por un hechizo donde paraliza el tiempo reteniendo el ataque.
   Kūkanteni La teletransportación de una porción determinada del espacio desde un punto a otro, el transporte de los hechizos activa incluso otros Kido.

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